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Heute gehen wir einkaufen: Was braucht Familie Igel für das Abendessen? / Michael Kallauch

von Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

MedienkombinationMedienkombination | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 bis 4 Jahre | (20)1050 tiptoi | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenReihen: tiptoi macht Wissen lebendig. Heute Abend gibt es lecker Pfannkuchen. Welche Zutaten brauchen wir dafür? Auf dem Weg zum Markt erzählt tiptoi® den Spielern, woher unser Essen kommt. Milch geben die Kühe und Eier gibt es bei den Hühnern auf dem Bauernhof. Mehl wird aus goldgelben Körnern gemahlen. Schau mal, an einem Marktstand wird frisches Gemüse verkauft. Gibt es dort die Zutaten für die Tomatensoße? Laufe zum Markt und kaufe an den verschiedenen Ständen die Zutaten für dein Lieblingsgericht. Spielerisch erwerben die Kinder Alltagswissen und verbessern ihre Konzentration. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi® erklärt die Regeln und führt durch das Spiel. Bekannte und neue Lieder, liebevolle Illustrationen und realistische Geräusche erwecken die Welt zum Leben. Für den tiptoi® Einstieg ab 3 Jahren: Kurze Texte, einfache Handhabung und begleitende Informationen für Eltern. Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Aqualin: Schwarmtaktik für zwei / Bertocchi, Marcello; Rekasowski, Sophie

von Bertocchi, Marcello | Rekasowski, Sophie.

MedienkombinationMedienkombination | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | spiele | spiel | familienspiele | familienspiel | gesellschaftsspiel | spiele für zwei | familienspiele ab 10 jahre | spiel für 2 personen | geburtstagsgeschenk | mitbringsel | meer | spielstein | kosmos | cosmos | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenZweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Anleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Mein erstes Kakerlakak / Inka und Markus Brand

von Brand, Inka und Markus [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | (20)1110 Lustige Kinders | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Mein erstes Sprech-Hexchen / Kai Haferkamp

von Haferkamp, Kai [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielerisches Lernen: Sprachen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | Sammelspiel | (20)1120 Spielen und Ler | (VLB-WN)9292: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/SprachenOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Rubik's Race

von Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielerisches Lernen: Abenteuer, Spielgeschichten, Unterhaltung | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 8 Jahre | (20)1132 ThinkFun | (VLB-WN)9296: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Abenteuer, Spielgeschichten, UnterhaltungOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Cluedo Junior /

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Wer zuerst herausfindet, wer das das letzte Kuchenstück genascht hat, wann der Kuchen gegessen wurde und was das Leckermäulchen dazu getrunken hat, der gewinnt das Spiel. Man würfelt und bewegt entweder eine Spielfigur oder man schaut unter eine Spielfigur oder ein Möbelstück, um so an wertvolle Hinweise zu gelangen. Mit deren Hilfe und durch das Ausschließen von Möglichkeiten können die Kinder in dem Deduktionsspiel enträtseln, was passiert ist. Hier können Junior-Detektive ab 5 Jahren auf Spurensuche gehen, und weil die Hinweise für jedes Spiel neu gemischt werden, hat das Rätsel immer wieder eine andere Lösung. So macht das Spiel immer wieder auf's neue Spaß und fördert die Aufmerksamkeit und die Kombinationsgabe. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Die Bewegungs-Bären / Kneisel, Janet; Ligi, Raffaella

von Kneisel, Janet | Ligi, Raffaella.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die Bären­Spielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Honigtöpfchen / Dirscherl, Wolfgang; Menzel, Michael

von Dirscherl, Wolfgang | Menzel, Michael.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl „fällt“ das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Hallo Töpfchen! / Knauber, Franziska; Thißen, Sandy

von Knauber, Franziska | Thißen, Sandy.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Reihen: Meine ersten Spiele. Die Spieler helfen Pia oder Paul, schnell aufs Töpfchen zu kommen. Der Würfel entscheidet: Entweder rückt das Töpfchen näher oder es gibt noch etwas zu trinken. Doch schnell ist auch einmal ein Missgeschick passiert! Kooperatives Würfelspiel zur Töpfchen-Eingewöhnung mit großer 3D-Kulisse. Dieses Spiel fördert das freie Spiel, das spielerische "Töpfchen-Training" und erstes Regelverständnis. Das Spielmaterial ist sehr übersichtlich und stabil, der Aufbau geschieht schnell und einfach. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 5 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, FR, NL, ES, IT, GB)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Pyjama-Drama / Taube, Dirk Andreas; Akelaitis, Gediminas

von Taube, Dirk Andreas | Akelaitis, Gediminas.

Visuelles Material Visuelles Material | 2020Bei diesem Merkspiel dreht sich alles um die Farben der Schlafgewänder und der Betten, in denen sich die königliche Familie herumtreibt. Bei diesem Bettchen-Wechsel-Dich-Spiel spielt die Merkfähigkeit der Spieler die entscheidende Rolle. Die Betten stehen nebeneinander. Beginnend mit dem Spieler mit der Decke zieht jeder nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte und legt sie auf das passende Bett. Dann wird das Bett aus der Reihe herausgenommen, rechts wieder angelegt und die Bettenreihe zusammengeschoben. Wird ein Schlossgespendt aufgedeckt, muss der Spieler mit der Decke sofort alle Betten zudecken. Er zieht für jeden Mitspieler eine Münze vom Stapel und deckt sie auf. Beginnend mit dem linken Spieler nimmt jeder eine der offenen Münzen und legt sie an die Stelle der Decke, von der er glaubt, das dort die abgebildete Person oder Farbe zu finden ist. Dann wird die Decke wieder entfernt und es wird verglichen. Alle die richtig getippt haben erhalten nun einen Punkt. Am Spielende gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte einsammeln konnte. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Superfly / Dreier-Brückner, Anja ; Brückner, Thomas; Escapa, Stéphane

von Dreier-Brückner, Anja | Brückner, Thomas | Escapa, Stéphane.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, ES, IT)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Krasserfall / Weber, Bernhard; Erdt, Markus; Nowatzyk, Nora: jeder will der letzte sein!

von Weber, Bernhard | Erdt, Markus | Nowatzyk, Nora.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Der Startspieler nimmt eine seiner drei Figuren und setzt sie auf ein Boot. Dies wiederholen alle reihum so lange, bis alle Spieler alle ihre Figuren verteilt haben. Dabei gilt: Erst wenn alle vier Boote mit einer Figur besetzt sind, darf man seine Figur zu einer beliebigen anderen Figur dazusetzen. Sobald alle sitzen, würfelt der aktive Spieler. Wurde ein Boot gewürfelt, wird das entsprechende Boot so weit vorgeschoben, dass das Heck die nächste Welle berührt. Wurde die flüchtende Figur gewürfelt, kann man eine beliebige Figur in ein anderes Boot setzen. Das muss nicht die eigene sein! Aber in jedem Boot muss sich immer mindestens eine Figur befinden. Stürtzt ein Boot ins Fangnetz, dann sind das Boot und die Insassen für diese Runde aus dem Spiel. Sobald sich nur noch ein Boot auf dem Fluss befindet, endet das Spiel und die Spieler der Figuren in diesem Boot erhalten Medaillen. Gewinner ist, wer zuerst sechs oder mehr Medaillen hat. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

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