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Pyjama-Drama / Taube, Dirk Andreas; Akelaitis, Gediminas

von Taube, Dirk Andreas | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Bei diesem Merkspiel dreht sich alles um die Farben der Schlafgewänder und der Betten, in denen sich die königliche Familie herumtreibt. Bei diesem Bettchen-Wechsel-Dich-Spiel spielt die Merkfähigkeit der Spieler die entscheidende Rolle. Die Betten stehen nebeneinander. Beginnend mit dem Spieler mit der Decke zieht jeder nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte und legt sie auf das passende Bett. Dann wird das Bett aus der Reihe herausgenommen, rechts wieder angelegt und die Bettenreihe zusammengeschoben. Wird ein Schlossgespenst aufgedeckt, muss der Spieler mit der Decke sofort alle Betten zudecken. Er zieht für jeden Mitspieler eine Münze vom Stapel und deckt sie auf. Beginnend mit dem linken Spieler nimmt jeder eine der offenen Münzen und legt sie an die Stelle der Decke, von der er glaubt, das dort die abgebildete Person oder Farbe zu finden ist. Dann wird die Decke wieder entfernt und es wird verglichen. Alle die richtig getippt haben erhalten nun einen Punkt. Am Spielende gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte einsammeln konnte. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381828] (1).
Rock me Archimedes / Buchanan, Matt

von Buchanan, Matt.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Sehr schönes Taktikspiel um das Thema Schwerkraft. Hochwertig gearbeitet aus Holz, mit einfachen Spielregeln um ein echter Hingucker. “Rock Me Archimedes” ist ein taktischer Leckerbissen für 2 Spieler, die Spaß daran haben, mit der Schwerkraft zu spielen. Strategie und Geschicklichkeit sind gefordert, denn es geht darum, die eigenen Murmeln aus dem Zentrum der Holzwippe in die Zielzone am Ende eines Wippenarms zu bringen. Anfangs ist die Holzwippe leer und im Gleichgewicht. Wer an der Reihe ist entscheidet, ob er entweder eine seiner 12 Murmeln im Zentrum der Wippe ins Spiel bringt oder ob er würfelt. Der Spieler entscheidet, ob er die Würfelzahl auf eine oder mehrere Murmeln aufteilt, um diese entsprechend viele Felder waagerecht oder senkrecht zu bewegen. Gegnerische Murmeln dürfen übersprungen werden, aber keine eigenen. Wer zuerst 4 Murmeln seiner Farbe in der Zielzone hat, ohne dass dabei ein Wippenende die Tischoberfläche berührt, gewinnt. Das Spiel endet ebenfalls, sobald ein Spieler dafür sorgt, dass ein Wippenende die Tischoberfläche berührt. In diesem Fall hat der Gegener gewonnen. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE,GB,FR,NL,IT,ES,PT,HU,PL,CZ,SK,RO,RU )
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220384209] (1).
Rück's Raus! / Boccara, Antonin; Jung, Alexander

von Boccara, Antonin | Jung, Alexander.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer „Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 10 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220384197] (1).
Space Explorers / Zhuravlev, Yuri; Kot, Aleksei

von Zhuravlev, Yuri | Kot, Aleksei.

MedienkombinationMedienkombination | 2017Jeder Spieler und jede Spielerin übernimmt die Leitung eines Forschungs- und Entwicklungsstandorts des Weltraumforschungszentrums. Alle Spieler holen sich die besten Experten in ihr Team und führen verschiedene Weltraumprojekte durch, etwa Satelliten und bemannte Raumschiffe in die Erdumlaufbahn zu bringen oder interplanetare Raumstationen ins All zu schicken. Das Spiel ist beendet, wenn die Spieler sämtliche verfügbaren Projekte abgeschlossen haben oder wenn ein Spieler 12 Experten in sein Team geholt hat. Die Experten und Projekte bringen jeweils Wertungspunkte. Der Spieler, der die meisten Wertungspunkte gesammelt hat, hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381844] (1).
Superfly / Dreier-Brückner, Anja ; Brückner, Thomas; Escapa, Stéphane

von Dreier-Brückner, Anja | Brückner, Thomas | Escapa, Stéphane.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, ES, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381860] (1).
Triominos Junior

MedienkombinationMedienkombination | 2019Gut hinschauen, taktisch anlegen und gewinnen! Eine fesselnde und erfolgreiche Variante des bekannten Domino Spiels mit dreieckigen Steinen und ungeahnten Kombinationsmöglichkeiten. Ein spannendes Spiel, bei dem die Kinder, Logik und Taktik unter Beweis stellen müssen. So können selbst die Kleinsten an Triominos heran geführt werden! Eine fesselnde Kinder-Variante des Triominos-Spiels, lustig und farbenfroh gestaltet! Auf spannende und spielerische Weise lernen Kinder Zahlen und Farben kennen. Ideal für kleine Genies und solche, die es werden wollen!
Fußnote: Spielanleitung (DE, PL, ES, IT, PT, FR, GB, NL)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Unterwegs (1).
13 Indizien / Voicu, Andres J. ; Corbelli, Roberto; Tappainer, Giacomo

von Voicu, Andres J | Corbelli, Roberto | Tappainer, Giacomo.

MedienkombinationMedienkombination | 2018Scotland Yard tappt im Dunkeln und jeder Spieler versucht seinen Fall zu lösen. Jedem Ermittler wird ein Fall zugeteilt. Wer ihn lösen will muss herausfinden, welche der 13 Indizien zu seinem Fall passen. Vor jedem Spieler steht ein Sichtschirm mit Hinweisen, die aber immer nur von den anderen Spielern gesehen werden. Wer geschickte Fragen stellt und die richtigen Schlüsse zieht, löst seinen Fall und gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381662] (1).
Krasserfall / Weber, Bernhard; Erdt, Markus; Nowatzyk, Nora: jeder will der letzte sein!

von Weber, Bernhard | Erdt, Markus | Nowatzyk, Nora.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Der Startspieler nimmt eine seiner drei Figuren und setzt sie auf ein Boot. Dies wiederholen alle reihum so lange, bis alle Spieler alle ihre Figuren verteilt haben. Dabei gilt: Erst wenn alle vier Boote mit einer Figur besetzt sind, darf man seine Figur zu einer beliebigen anderen Figur dazusetzen. Sobald alle sitzen, würfelt der aktive Spieler. Wurde ein Boot gewürfelt, wird das entsprechende Boot so weit vorgeschoben, dass das Heck die nächste Welle berührt. Wurde die flüchtende Figur gewürfelt, kann man eine beliebige Figur in ein anderes Boot setzen. Das muss nicht die eigene sein! Aber in jedem Boot muss sich immer mindestens eine Figur befinden. Stürtzt ein Boot ins Fangnetz, dann sind das Boot und die Insassen für diese Runde aus dem Spiel. Sobald sich nur noch ein Boot auf dem Fluss befindet, endet das Spiel und die Spieler der Figuren in diesem Boot erhalten Medaillen. Gewinner ist, wer zuerst sechs oder mehr Medaillen hat. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Verlinkt: auf Reisen

MedienkombinationMedienkombination | 2020Versucht gemeinsam, alle Hinweiskarten auf die richtigen Begriffskarten zu legen und sie somit zu "verlinken". Ist der verbleibende Begriff der Schlüssel zum Sieg? Überprüft den Code auf der Rückseite, um herauszufinden, ob ihr gewonnen habt! 50 Begriffe aus der Welt des Reisens werden von den Spieler mit Hilfe von Hinweiskarten verlinkt. 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten einen leichten Einstieg mit Steigerungsmöglichkeiten. Die kompetitive Variante kann mit bis zu 4 Teams gespielt werden. Nehmt eine Hinweiskarte und lest den Hinweis laut vor. Lasst euch Zeit, um sorgfältig über die Begriffe nachzudenken, und besprecht alle Möglichkeiten. Wenn ihr glaubt, den richtigen Begriff gefunden zu haben, legt die Hinweiskarte auf die Begriffskarte. Ihr dürft euch später aber auch noch umentscheiden. Falls ihr keine Idee habt, welcher Begriff zu der Hinweiskarte passen könnte, legt sie vorerst zur Seite und versucht es später erneut. Wenn ihr nur noch schwierige Hinweiskarten übrig habt, müsst ihr versuchen, euch die restlichen Begriffe zu erschließen. Sobald ihr alle Hinweiskarten auf Begriffskarten gelegt habt und ihr mit eurem Ergebnis zufrieden seid, nehmt die übrig gebliebene Begriffskarte: Das ist euer Schlüssel! Aber ist es auch der richtige? Dreht die Karte um und vergleicht den Code auf der Rückseite mit dem Code auf der Antwortkarte, der eurer Schwierigkeitsstufe entspricht. Zeigen beide Karten unterschiedliche Codes, ist noch nicht alles verloren. Versucht, den passenden Begriff für die Karte zu finden und Änderungen vorzunehmen, um den richtigen Schlüssel zu finden. Wenn euer zweiter Schlüssel der richtige ist, habt ihr gewonnen!Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381886] (1).
Verrückter Buchstabensalat

MedienkombinationMedienkombination | 2019Timer starten - Scheibe drehen: Der verrückte Buchstabensalat ist ein schnelles Wortspiel. Auf der Anzeigescheibe werden zwei Buchstaben angezeigt. Diese beiden Buchstaben muss das gesuchte Wort enthalten. Wo die beiden Buchstaben stehen, spielt keine Rolle. Wer die meisten Worte bildet, gewinnt die Runde. Danach wird die Drehscheibe neu gedreht und nächste Runde beginnt mit einer neuen Anzeige. Laut Anleitung ist das Spiel nach 10 Runden zu Ende. Die Rundenzahl kann auch frei vereinbart werden. So kann die Spielzeit variiert werden. Das Spiel fördert das Sprachverständnis und vergrößert den Wortschatz.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Yummy Monsters

MedienkombinationMedienkombination | Das berühmte, spannende Kartenspiel bei dem niemand weiß, wer den "schwarzen" Peter hat. Ein Taschenspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Heckmeck am Bratwurmeck / Knizia, Reiner; Matthäus, Doris

von Knizia, Reiner | Matthäus, Doris.

Visuelles Material Visuelles Material | 2019Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Der verdrehte Sprach-Zoo / Kreowski, Klaus: Sprechen, merken, nachzählen

von Kreowski, Klaus.

MedienkombinationMedienkombination | 2018Wenn der Zoo am Abend seine Pforten schließt, springt der freche kleine Affe von seinem Baum und klaut dem Zoowärter heimlich den Schlüssel. Im Nu hat er im verdrehten Sprach-Zoo alle Tiere aus ihren Käfigen befreit und gemeinsam erleben sie die verrücktesten Abenteuer. Was könnte den Tieren alles passiert sein? Die Spieler decken zwei Chips mit Motiven auf und erfinden dann zu Regenschirm und Känguru oder Tiger und Eis oder anderen Bildern eine lustige Geschichte. Die beiden Chips werden abgelegt und versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Können sich die Kinder solange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Ein bewegliches Palmblatt und die anderen Mitspieler helfen beim Check, ob die Geschichte auch richtig war. Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Das Spiel „Der verdrehte Sprach-Zoo“ regt in zwei Spielvariationen mit Selbstkontrolle die Sprachentwicklung der Kinder an. Es fördert Phantasie, Kreativität, sprachlichen Ausdruck, genaues Zuhören, Aufmerksamkeit und Teamfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Zoo Run / Sirieix, Florian; Tosello, Davide

von Sirieix, Florian | Tosello, Davide.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen. Für 1-5 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, IT, ES)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Wir sind die Roboter / Staupe, Reinhard; Freudenreich, Oliver

von Staupe, Reinhard | Freudenreich, Oliver.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem „Beep“ startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren „Beep“ bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT, ES)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Too Too Catch / Hutzler, Thilo; Ciuplys, Dovydas; Akelaitis, Gediminas

von Hutzler, Thilo | Ciuplys, Dovydas | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Die Spieler würfen mit beiden Farbwürfeln und legen Waggons an die Lokomotiven an, so dass die Züge immer länger werden. Sobald eine Farbkombination erscheint, die in einem der Züge vorkommt, geht die wilde Fahrt gleich los. Wer die Kombination zuerst erkennt, darf sich den Lokomotivwürfel schnappen und würfeln. Falls die Lokomotive auftaucht, hat man die Waggons gewonnen und der Zug setzt sich in Bewegung. Die Kinder lernen Farben richtig zuzuordnen. Es geht auch darum, Farbkombinationen schnell zu erkennen und als Erster zu reagieren. Wer die meisten Waggons gesammelt hat, ist der Sieger! Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Sugar Blast / Almeida, Leo ; O'Malley, Matthew; Rosset, Ben

von Almeida, Leo | O'Malley, Matthew | Rosset, Ben.

MedienkombinationMedienkombination | 2020In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Speedy Roll / Sulinskas, Urtis; Pechenkina, Irina

von Sulinskas, Urtis | Pechenkina, Irina.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, CZ, HU, SK)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220386315] (1).
Puzzle Memo: Geheimer Regenwald / Burkhardt, Günter; Biege, Florian

von Burkhardt, Günter | Biege, Florian.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Gemeinsam lassen die Spieler die Sonne aufgehen, indem ihr die farbigen Tiere auf ihren Plätzen zusammensetzen. Jeder Spieler darf reihum ein Kärtchen aufdecken und passend auf dem Spielplan ablegen. Allerdings nur dann, wenn das Kärtchen regelgerecht angelegt werden kann und das bedeutet, dass in der Reihe darunter bereits ein Kärtchen liegen muss. Man beginnt also am unteren Bildrand. Dabei kann man viele Tiere des Dschungels bei Ihrem Namen kennen lernen. In der Anleitung sind 18 Tiere dargestellt, vom Riesentukan, bis zum Schabrackentapir. Wenn das gezogene Plättchen nicht angelegt werden kann, wird es wieder umgedreht und oberhalb des Spielplans abgelegt. Dabei sollte man sich das Plättchen gut merken. Wer mit dem letzten fehlenden Kärtchen ein Tier vervollständigt, darf dessen Kärtchen-Anzahl mit seinem farbigen Hütchen auf dem Blätterpfad vorwärts laufen. Kommt man auf einem schon besetzten Feld zu stehen, springt man auf das oberste Hütchen drauf und wird beim nächsten Zug ein Stückchen mitgenommen und wer am Ende die Nase vorne hat gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Pool Party / Ross, Brad ; Strauss, Gary; Strauss, Ivy; Unwin, Malcolm

von Ross, Brad | Strauss, Gary | Strauss, Ivy | Unwin, Malcolm.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Pool Party ist ein witziges Aktionsspiel, das schnell erklärt ist. Da es Sommer ist, wird es Zeit für eine Pool Party und um der Hitze zu entkommen, wollen die Badegäste gerne eine Runde schwimmen. Dazu versuchen die Spieler reihum ihre neun Taucher in den wackeligen Pool springen zu lassen. Doch tummeln sich zu viele Schwimmer im Wasser, läuft das Schwimmbecken über und spült alle Badegäste wieder nach draußen. Geschick und ein bisschen Glück sind von Nöten, um der Erste zu sein, der drei Badegäste gleichzeitig im Pool hat. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 10 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220386216] (1).

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