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Spiel des Lebens: Bereichere dein Leben mit Haustieren!

MedienkombinationMedienkombination | 2008Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381857] (2).
Aqualin: Schwarmtaktik für zwei / Bertocchi, Marcello; Rekasowski, Sophie

von Bertocchi, Marcello | Rekasowski, Sophie.

MedienkombinationMedienkombination | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | spiele | spiel | familienspiele | familienspiel | gesellschaftsspiel | spiele für zwei | familienspiele ab 10 jahre | spiel für 2 personen | geburtstagsgeschenk | mitbringsel | meer | spielstein | kosmos | cosmos | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenZweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Anleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381688] (1).
Domino Maze: Das kniffelige Logikspiel mit dem Dominoeffekt

von Myers, Raphael [Geistiger Schöpfer] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielerisches Lernen: Abenteuer, Spielgeschichten, Unterhaltung | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 8 Jahre | Konzentrationsspiel | Logikspiel | Logik | Domino | Spiel | Spaß | Familienspiele | Spiele/Puzzles | Familienspiele | (20)2445 Familienspiele | (VLB-WN)9296: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Abenteuer, Spielgeschichten, UnterhaltungWie muss der Spieler die vorgegebenen Dominosteine auf dem Spielbrett aufstellen, damit beim Umwerfen des Startsteins eine Kettenreaktion entsteht und alle drei roten Zieltore getroffen werden? 60 Aufgabenkarten mit steigendem Schwierigkeitsgrad, verschiedene Sondersteine, Treppen und Drehkreuze sorgen für jede Menge Abwechslung und Herausforderung. Und natürlich macht es auch viel Spaß sich seine ganz eigenen Dominostein - Formationen auszudenken. Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381745] (1).
Mein erstes Kakerlakak / Inka und Markus Brand

von Brand, Inka und Markus [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | (20)1110 Lustige Kinders | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Mein erstes Sprech-Hexchen / Kai Haferkamp: Sortieren, sprechen, verzaubern

von Haferkamp, Kai [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

Partitur Noten | Spielerisches Lernen: Sprachen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | Sammelspiel | (20)1120 Spielen und Ler | (VLB-WN)9292: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/SprachenDas kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben. Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381802] (1).
Rubik's Race

von Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielerisches Lernen: Abenteuer, Spielgeschichten, Unterhaltung | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 8 Jahre | (20)1132 ThinkFun | (VLB-WN)9296: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Abenteuer, Spielgeschichten, UnterhaltungOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Schlag 12 / Bettina M. Jasper: Spielideen rund um die Uhr

von Jasper, Bettina M [Verfasser] | Vincentz Network GmbH & Co. KG [Verlag].

MedienkombinationMedienkombination | (Produktform)Game | (DDC-Sachgruppen der Deutschen Nationalbibliografie)610 | Aktivierung | alte Menschen | Altenhilfe | Beschäftigung | Bewohner | Demenz | Gehirntraining | Kognitive Fähigkeiten | Orientierung | Spiel | (VLB-WN)8694: Karten, Globen / Medizin/PflegeReihen: Demenzmedien.Alte Menschen verlieren häufig die Fähigkeit, die Uhr richtig zu lesen. Dieses spielerische Uhrentraining ist vielseitig einsetzbar: als Ablesetraining des Ziffernblattes, als Memoryspiel, für Gespräche über die Tagesstruktur, als Erzähl- oder Würfelspiel, für Sortieraufgaben nach Farben oder Uhrzeiten. Trainieren Sie mit viel Spaß die visuelle Wahrnehmung, die Informationsverarbeitung und MerkspanneVerfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPE 220381831] (1).
Activity Junior / Catty ; Führer: ... garantiert viel Spaß ... und die Zeit läuft!

von Catty | Führer.

MedienkombinationMedienkombination | Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 40 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381675] (1).
Hello Box : Rainbox Mix

MedienkombinationMedienkombination | 2018Die perfekte Box für den Einstieg ins Bauwesen! 100 Bioblos in 5 verschiedenen Farben warten darin auf ihren Einsatz im Kampf gegen die Schwerkraft. Wer neugierig ist und ein wenig Geduld und Fantasie mitbringt, wird schnell feststellen, dass es viel leichter geht als es aussieht.Kreative Beschäftigung für Jung und Alt! Pädagogisch, ökologisch, vielseitig. Kinderleicht kann jeder seiner Fantasie freien Lauf lassen. Das Anleitungsheft erklärt Schritt für Schritt, wie es entstehen kann. Bioblo ist ein neuartiger, waschbarer Spiel- und Konstruktionsstein. Jeder Stein ist gleich und doch sind sie anders als alle anderen Bausteine und Holzklötze, die es bisher gab. Diese Bausteine sind nicht aus Holz, sondern aus einem speziellen Bio-Werkstoff, der ihnen ganz besondere optische und mechanische Eigenschaften verleiht. Bioblos weden auf-, neben-, hinter- oder übereinander gestellt. Hingelegt. Angelehnt. Aufgetürmt. Ausbalanciert. Ganz ohne Kleber, ganz ohne Verbindungsstücke. Und obwohl das manchmal recht wackelig aussieht, sind selbst die höchsten Türme, Brücken und Wendeltreppen erstaunlich stabil. Dank der Verwendung eines innovativen Öko-Werkstoffs aus 60 % Holz und 40 % Recyclingkunststoff sind Bioblo Steine umweltfreundlich produziert. Die fertigen Bausteine sind besonders stabil und beständig gegen Umwelteinflüsse (z.B. Feuchtigkeit), rückstandslos recycelbar und selbstverständlich auch 100% frei von Weichmachern (Phthalaten), Styrol, Bisphenol A (=BPA) oder sonstigen künstlichen Zusatzstoffen. Im Zuge der abfallfreien Herstellung kommen ausschließlich Holzspäne von Nadelbäumen aus heimischer, PEFC-zertifizierter Waldbewirtschaftung zum Einsatz. Für 1 Spieler ab -- Jahren. (ca. Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381691] (1).
Combo Color / Chevallier, Charles ; Escoffier, Laurent: der kunterbunte Wettstreit der Farben

von Chevallier, Charles | Escoffier, Laurent.

MedienkombinationMedienkombination | 2020In dem strategischen Ausmalspiel wird in jeder Runde ein Feld ausgemalt und unterschiedlich gewertet. Die Spieler erkunden Spieltafeln mit Versailles, Tokio, dem Dschungel und weitere Orte. Der Ablauf ist schnell erklärt: In jedem Zug malt man genau 1 Feld aus, Dabei kann mann wählen zwischen einem Feld mit einem Pfeil und einem Feld, das angrenzend zu einem bereits ausgemalten Feld liegt. Sobald alle Felder ausgemalt sind, endet die Partie und alle zählen ihre Punkte zusammen. 36 verschiedene Orte gibt es und das ganze kann man auch als Turnier spielen. Turniertabellen finden sie auf "www.die-spieltruhe.de/Dokumente". Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381716] (1).
Die Bewegungs-Bären / Kneisel, Janet; Ligi, Raffaella: Bewegen, raten und gewinnen

von Kneisel, Janet | Ligi, Raffaella.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die Bären­Spielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381732] (1).
Honigtöpfchen / Dirscherl, Wolfgang; Menzel, Michael

von Dirscherl, Wolfgang | Menzel, Michael.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl „fällt“ das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381761] (1).
Husch Husch kleine Hexe / Meister, Heinz

von Meister, Heinz.

MedienkombinationMedienkombination | 2010Bei „Husch Husch kleine Hexe“ verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug. Zu Beginn wird unter jeden Hexenhut eine Hexe (Holzscheibe) gelegt und alle Hexenhüte gemischt. Dann werden die Hüte mit ihren Hexen darunter nebeneinander auf dem Startfeld aufgestellt. Man würfelt: zeigt der Würfel eine Farbe, hebt man den Hut hoch von dem man glaubt, dass sich darunter die gleichfarbige Hexe befindet. Hat man das richtig gemacht, deckt man den Hut wieder über die Hexe und rückt um ein Feld weiter in Richtung Ziel. Danach darf man weiter würfeln, bis man eine falsche Hexe aufdeckt oder das Doppelpfeilsymbol würfelt. Dann darf man zwei Hüte miteinander vertauschen. Danach ist der Nächste an der Reihe (auch wenn man eine falsche Hexe aufgedeckt hat). Sobald ein Spieler mit irgendeiner Hexe das letzte Feld des Spielplans erreicht, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat gewonnen. "Husch Husch kleine Hexe" ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Neben jeder Menge Spaß schult es auch die Konzentrations- und Merkfähigkeit der Kinder. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, FR, GB, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381774] (1).
Kayanak / Joopen, Peter-Paul; Freudenreich, Oliver: Angeln, Eis & Abenteuer

von Joopen, Peter-Paul | Freudenreich, Oliver.

MedienkombinationMedienkombination | 2013In diesem Angelspiel mit Magnet ist es das Ziel, die meisten Punkte in Form von gefangenen Fischen zu sammeln. Die Spieler suchen die Fische im Packeis mit einer Angel, die an einem Ende mit Schnur und einem Magneten (= Angel), am anderen Ende mit einer Spitze (= Eispickel) versehen ist. Die Fische bestehen aus kleinen und großen Stahlkugeln (= 1 bzw. 2 Punkte). Das Packeis besteht aus zwei Pappscheiben mit Löchern. Das eigentliche Eis, welches es mit dem Eispickel zu durchstoßen gilt, ist ein normales DIN A 4-Blatt. Es wird zwischen die Pappscheiben gelegt, und das Ganze wird auf dem dafür vorgesehenen Rand im Unterteil der Spielschachtel platziert. Die "Fische" werden danach durch Schütteln des Schachtelunterteils in den angebrachten Vertiefungen verteilt, und dann kann es losgehen. Die obere Pappscheibe ist in Eisschollen mit je 4 - 5 Löchern unterteilt. Die Spielfiguren sind aus Holz. Ebenso die Holzbottiche zum Sammeln der Fische und die Angel. Zu Beginn des Spieles werden die Figuren auf unterschiedlichen Packeis-Schollen verteilt. Welche Aktionen man durchführen kann, ist von zwei Würfeln abhängig. Das Spiel fördert erste taktische Überlegungen und Feinmotorik. Mit Variante ab 6 Jahren Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, ES, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381787] (1).
Kunterbunt Duo / Staupe, Reinhard

von Staupe, Reinhard.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Das Spiel fördert die Fähigkeit zu Vergleichen und Details unterscheiden zu können. Zwei Bildtafel mit jeweils vielen Gegenständen darauf werden offen nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Genau ein Gegenstand ist auf beiden Bildtafeln absolut identisch. Alle spielen gleichzeitig. Wer den identischen Gegenstand zuerst findet, ruft schnell den zugehörigen Namen und zeigt mit dem Finger darauf. Als Belohnung gibt es eine Bildtafel. Wer zum Schluß die meisten Bildtafeln gesammelt hat, gewinnt. Die Neuauflage des Kinderklassikers ist beidseitig bedruckt und enthält daher eine weitere Spielvariante. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (ca. -- Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220384212] (1).
Pyjama-Drama / Taube, Dirk Andreas; Akelaitis, Gediminas

von Taube, Dirk Andreas | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Bei diesem Merkspiel dreht sich alles um die Farben der Schlafgewänder und der Betten, in denen sich die königliche Familie herumtreibt. Bei diesem Bettchen-Wechsel-Dich-Spiel spielt die Merkfähigkeit der Spieler die entscheidende Rolle. Die Betten stehen nebeneinander. Beginnend mit dem Spieler mit der Decke zieht jeder nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte und legt sie auf das passende Bett. Dann wird das Bett aus der Reihe herausgenommen, rechts wieder angelegt und die Bettenreihe zusammengeschoben. Wird ein Schlossgespenst aufgedeckt, muss der Spieler mit der Decke sofort alle Betten zudecken. Er zieht für jeden Mitspieler eine Münze vom Stapel und deckt sie auf. Beginnend mit dem linken Spieler nimmt jeder eine der offenen Münzen und legt sie an die Stelle der Decke, von der er glaubt, das dort die abgebildete Person oder Farbe zu finden ist. Dann wird die Decke wieder entfernt und es wird verglichen. Alle die richtig getippt haben erhalten nun einen Punkt. Am Spielende gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte einsammeln konnte. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381828] (1).
Rock me Archimedes / Buchanan, Matt

von Buchanan, Matt.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Sehr schönes Taktikspiel um das Thema Schwerkraft. Hochwertig gearbeitet aus Holz, mit einfachen Spielregeln um ein echter Hingucker. “Rock Me Archimedes” ist ein taktischer Leckerbissen für 2 Spieler, die Spaß daran haben, mit der Schwerkraft zu spielen. Strategie und Geschicklichkeit sind gefordert, denn es geht darum, die eigenen Murmeln aus dem Zentrum der Holzwippe in die Zielzone am Ende eines Wippenarms zu bringen. Anfangs ist die Holzwippe leer und im Gleichgewicht. Wer an der Reihe ist entscheidet, ob er entweder eine seiner 12 Murmeln im Zentrum der Wippe ins Spiel bringt oder ob er würfelt. Der Spieler entscheidet, ob er die Würfelzahl auf eine oder mehrere Murmeln aufteilt, um diese entsprechend viele Felder waagerecht oder senkrecht zu bewegen. Gegnerische Murmeln dürfen übersprungen werden, aber keine eigenen. Wer zuerst 4 Murmeln seiner Farbe in der Zielzone hat, ohne dass dabei ein Wippenende die Tischoberfläche berührt, gewinnt. Das Spiel endet ebenfalls, sobald ein Spieler dafür sorgt, dass ein Wippenende die Tischoberfläche berührt. In diesem Fall hat der Gegener gewonnen. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE,GB,FR,NL,IT,ES,PT,HU,PL,CZ,SK,RO,RU )
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220384209] (1).
Rück's Raus! / Boccara, Antonin; Jung, Alexander

von Boccara, Antonin | Jung, Alexander.

MedienkombinationMedienkombination | 2019Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer „Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 10 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220384197] (1).
Space Explorers / Zhuravlev, Yuri; Kot, Aleksei

von Zhuravlev, Yuri | Kot, Aleksei.

MedienkombinationMedienkombination | 2017Jeder Spieler und jede Spielerin übernimmt die Leitung eines Forschungs- und Entwicklungsstandorts des Weltraumforschungszentrums. Alle Spieler holen sich die besten Experten in ihr Team und führen verschiedene Weltraumprojekte durch, etwa Satelliten und bemannte Raumschiffe in die Erdumlaufbahn zu bringen oder interplanetare Raumstationen ins All zu schicken. Das Spiel ist beendet, wenn die Spieler sämtliche verfügbaren Projekte abgeschlossen haben oder wenn ein Spieler 12 Experten in sein Team geholt hat. Die Experten und Projekte bringen jeweils Wertungspunkte. Der Spieler, der die meisten Wertungspunkte gesammelt hat, hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381844] (1).
Superfly / Dreier-Brückner, Anja ; Brückner, Thomas; Escapa, Stéphane

von Dreier-Brückner, Anja | Brückner, Thomas | Escapa, Stéphane.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, ES, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381860] (1).

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