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Zauberhafte Überraschung im Feenschloss / Stefanie Dahle

von Dahle, Stefanie 1981- [Künstler] | Dahle, Stefanie 1981- [Verfasser].

bookAntolin Buch Buch | Bilderbuch | Gefühle | Antolin | Weitere Titel zum Thema Reihen: Erdbeerinchen Erdbeerfee.Während der Abwesenheit der Feenkönigin darf sich Erdbeerinchen Erdbeerfee um die Zauberpflanzen und ihren Nachwuchs kümmern. Keine leichte Aufgabe, denn ihre Schützlinge nutzen ihre Unerfahrenheit aus ... Ab 4.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Heute gehen wir einkaufen: Was braucht Familie Igel für das Abendessen? / Michael Kallauch

von Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

MedienkombinationMedienkombination | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 bis 4 Jahre | (20)1050 tiptoi | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenReihen: tiptoi macht Wissen lebendig. Heute Abend gibt es lecker Pfannkuchen. Welche Zutaten brauchen wir dafür? Auf dem Weg zum Markt erzählt tiptoi® den Spielern, woher unser Essen kommt. Milch geben die Kühe und Eier gibt es bei den Hühnern auf dem Bauernhof. Mehl wird aus goldgelben Körnern gemahlen. Schau mal, an einem Marktstand wird frisches Gemüse verkauft. Gibt es dort die Zutaten für die Tomatensoße? Laufe zum Markt und kaufe an den verschiedenen Ständen die Zutaten für dein Lieblingsgericht. Spielerisch erwerben die Kinder Alltagswissen und verbessern ihre Konzentration. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi® erklärt die Regeln und führt durch das Spiel. Bekannte und neue Lieder, liebevolle Illustrationen und realistische Geräusche erwecken die Welt zum Leben. Für den tiptoi® Einstieg ab 3 Jahren: Kurze Texte, einfache Handhabung und begleitende Informationen für Eltern. Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Aqualin: Schwarmtaktik für zwei / Bertocchi, Marcello; Rekasowski, Sophie

von Bertocchi, Marcello | Rekasowski, Sophie.

MedienkombinationMedienkombination | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | spiele | spiel | familienspiele | familienspiel | gesellschaftsspiel | spiele für zwei | familienspiele ab 10 jahre | spiel für 2 personen | geburtstagsgeschenk | mitbringsel | meer | spielstein | kosmos | cosmos | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenZweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Anleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381688] (1).
Mein erstes Kakerlakak / Inka und Markus Brand

von Brand, Inka und Markus [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielen, Lernen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | (20)1110 Lustige Kinders | (VLB-WN)9290: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Spielen, LernenOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Mein erstes Sprech-Hexchen / Kai Haferkamp: Sortieren, sprechen, verzaubern

von Haferkamp, Kai [Verfasser] | Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

Partitur Noten | Spielerisches Lernen: Sprachen | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 3 Jahre | Sammelspiel | (20)1120 Spielen und Ler | (VLB-WN)9292: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/SprachenDas kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben. Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381802] (1).
Rubik's Race

von Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH [Verlag].

book Buch | Spielerisches Lernen: Abenteuer, Spielgeschichten, Unterhaltung | (Produktform)Game | (Zielgruppe)ab 8 Jahre | (20)1132 ThinkFun | (VLB-WN)9296: Nonbooks, PBS / Kinder- und Jugendbücher/Abenteuer, Spielgeschichten, UnterhaltungOnline-Ressourcen: Inhaltstext Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).
Cluedo Junior

MedienkombinationMedienkombination | 2020Wer zuerst herausfindet, wer das das letzte Kuchenstück genascht hat, wann der Kuchen gegessen wurde und was das Leckermäulchen dazu getrunken hat, der gewinnt das Spiel. Man würfelt und bewegt entweder eine Spielfigur oder man schaut unter eine Spielfigur oder ein Möbelstück, um so an wertvolle Hinweise zu gelangen. Mit deren Hilfe und durch das Ausschließen von Möglichkeiten können die Kinder in dem Deduktionsspiel enträtseln, was passiert ist. Hier können Junior-Detektive ab 5 Jahren auf Spurensuche gehen, und weil die Hinweise für jedes Spiel neu gemischt werden, hat das Rätsel immer wieder eine andere Lösung. So macht das Spiel immer wieder auf's neue Spaß und fördert die Aufmerksamkeit und die Kombinationsgabe. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 30 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Combo Color / Chevallier, Charles ; Escoffier, Laurent: der kunterbunte Wettstreit der Farben

von Chevallier, Charles | Escoffier, Laurent.

MedienkombinationMedienkombination | 2020In dem strategischen Ausmalspiel wird in jeder Runde ein Feld ausgemalt und unterschiedlich gewertet. Die Spieler erkunden Spieltafeln mit Versailles, Tokio, dem Dschungel und weitere Orte. Der Ablauf ist schnell erklärt: In jedem Zug malt man genau 1 Feld aus, Dabei kann mann wählen zwischen einem Feld mit einem Pfeil und einem Feld, das angrenzend zu einem bereits ausgemalten Feld liegt. Sobald alle Felder ausgemalt sind, endet die Partie und alle zählen ihre Punkte zusammen. 36 verschiedene Orte gibt es und das ganze kann man auch als Turnier spielen. Turniertabellen finden sie auf "www.die-spieltruhe.de/Dokumente". Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381716] (1).
Die Bewegungs-Bären / Kneisel, Janet; Ligi, Raffaella: Bewegen, raten und gewinnen

von Kneisel, Janet | Ligi, Raffaella.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die Bären­Spielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381732] (1).
Honigtöpfchen / Dirscherl, Wolfgang; Menzel, Michael

von Dirscherl, Wolfgang | Menzel, Michael.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl „fällt“ das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381761] (1).
Hallo Töpfchen! / Knauber, Franziska; Thißen, Sandy

von Knauber, Franziska | Thißen, Sandy.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Reihen: Meine ersten Spiele. Die Spieler helfen Pia oder Paul, schnell aufs Töpfchen zu kommen. Der Würfel entscheidet: Entweder rückt das Töpfchen näher oder es gibt noch etwas zu trinken. Doch schnell ist auch einmal ein Missgeschick passiert! Kooperatives Würfelspiel zur Töpfchen-Eingewöhnung mit großer 3D-Kulisse. Dieses Spiel fördert das freie Spiel, das spielerische "Töpfchen-Training" und erstes Regelverständnis. Das Spielmaterial ist sehr übersichtlich und stabil, der Aufbau geschieht schnell und einfach. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 5 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, FR, NL, ES, IT, GB)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Pyjama-Drama / Taube, Dirk Andreas; Akelaitis, Gediminas

von Taube, Dirk Andreas | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Bei diesem Merkspiel dreht sich alles um die Farben der Schlafgewänder und der Betten, in denen sich die königliche Familie herumtreibt. Bei diesem Bettchen-Wechsel-Dich-Spiel spielt die Merkfähigkeit der Spieler die entscheidende Rolle. Die Betten stehen nebeneinander. Beginnend mit dem Spieler mit der Decke zieht jeder nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte und legt sie auf das passende Bett. Dann wird das Bett aus der Reihe herausgenommen, rechts wieder angelegt und die Bettenreihe zusammengeschoben. Wird ein Schlossgespenst aufgedeckt, muss der Spieler mit der Decke sofort alle Betten zudecken. Er zieht für jeden Mitspieler eine Münze vom Stapel und deckt sie auf. Beginnend mit dem linken Spieler nimmt jeder eine der offenen Münzen und legt sie an die Stelle der Decke, von der er glaubt, das dort die abgebildete Person oder Farbe zu finden ist. Dann wird die Decke wieder entfernt und es wird verglichen. Alle die richtig getippt haben erhalten nun einen Punkt. Am Spielende gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte einsammeln konnte. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381828] (1).
Superfly / Dreier-Brückner, Anja ; Brückner, Thomas; Escapa, Stéphane

von Dreier-Brückner, Anja | Brückner, Thomas | Escapa, Stéphane.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, NL, ES, IT)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381860] (1).
Krasserfall / Weber, Bernhard; Erdt, Markus; Nowatzyk, Nora: jeder will der letzte sein!

von Weber, Bernhard | Erdt, Markus | Nowatzyk, Nora.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Der Startspieler nimmt eine seiner drei Figuren und setzt sie auf ein Boot. Dies wiederholen alle reihum so lange, bis alle Spieler alle ihre Figuren verteilt haben. Dabei gilt: Erst wenn alle vier Boote mit einer Figur besetzt sind, darf man seine Figur zu einer beliebigen anderen Figur dazusetzen. Sobald alle sitzen, würfelt der aktive Spieler. Wurde ein Boot gewürfelt, wird das entsprechende Boot so weit vorgeschoben, dass das Heck die nächste Welle berührt. Wurde die flüchtende Figur gewürfelt, kann man eine beliebige Figur in ein anderes Boot setzen. Das muss nicht die eigene sein! Aber in jedem Boot muss sich immer mindestens eine Figur befinden. Stürtzt ein Boot ins Fangnetz, dann sind das Boot und die Insassen für diese Runde aus dem Spiel. Sobald sich nur noch ein Boot auf dem Fluss befindet, endet das Spiel und die Spieler der Figuren in diesem Boot erhalten Medaillen. Gewinner ist, wer zuerst sechs oder mehr Medaillen hat. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Verlinkt: auf Reisen

MedienkombinationMedienkombination | 2020Versucht gemeinsam, alle Hinweiskarten auf die richtigen Begriffskarten zu legen und sie somit zu "verlinken". Ist der verbleibende Begriff der Schlüssel zum Sieg? Überprüft den Code auf der Rückseite, um herauszufinden, ob ihr gewonnen habt! 50 Begriffe aus der Welt des Reisens werden von den Spieler mit Hilfe von Hinweiskarten verlinkt. 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten einen leichten Einstieg mit Steigerungsmöglichkeiten. Die kompetitive Variante kann mit bis zu 4 Teams gespielt werden. Nehmt eine Hinweiskarte und lest den Hinweis laut vor. Lasst euch Zeit, um sorgfältig über die Begriffe nachzudenken, und besprecht alle Möglichkeiten. Wenn ihr glaubt, den richtigen Begriff gefunden zu haben, legt die Hinweiskarte auf die Begriffskarte. Ihr dürft euch später aber auch noch umentscheiden. Falls ihr keine Idee habt, welcher Begriff zu der Hinweiskarte passen könnte, legt sie vorerst zur Seite und versucht es später erneut. Wenn ihr nur noch schwierige Hinweiskarten übrig habt, müsst ihr versuchen, euch die restlichen Begriffe zu erschließen. Sobald ihr alle Hinweiskarten auf Begriffskarten gelegt habt und ihr mit eurem Ergebnis zufrieden seid, nehmt die übrig gebliebene Begriffskarte: Das ist euer Schlüssel! Aber ist es auch der richtige? Dreht die Karte um und vergleicht den Code auf der Rückseite mit dem Code auf der Antwortkarte, der eurer Schwierigkeitsstufe entspricht. Zeigen beide Karten unterschiedliche Codes, ist noch nicht alles verloren. Versucht, den passenden Begriff für die Karte zu finden und Änderungen vorzunehmen, um den richtigen Schlüssel zu finden. Wenn euer zweiter Schlüssel der richtige ist, habt ihr gewonnen!Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220381886] (1).
Wir sind die Roboter / Staupe, Reinhard; Freudenreich, Oliver

von Staupe, Reinhard | Freudenreich, Oliver.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem „Beep“ startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren „Beep“ bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT, ES)
Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Too Too Catch / Hutzler, Thilo; Ciuplys, Dovydas; Akelaitis, Gediminas

von Hutzler, Thilo | Ciuplys, Dovydas | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Die Spieler würfen mit beiden Farbwürfeln und legen Waggons an die Lokomotiven an, so dass die Züge immer länger werden. Sobald eine Farbkombination erscheint, die in einem der Züge vorkommt, geht die wilde Fahrt gleich los. Wer die Kombination zuerst erkennt, darf sich den Lokomotivwürfel schnappen und würfeln. Falls die Lokomotive auftaucht, hat man die Waggons gewonnen und der Zug setzt sich in Bewegung. Die Kinder lernen Farben richtig zuzuordnen. Es geht auch darum, Farbkombinationen schnell zu erkennen und als Erster zu reagieren. Wer die meisten Waggons gesammelt hat, ist der Sieger! Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Sugar Blast / Almeida, Leo ; O'Malley, Matthew; Rosset, Ben

von Almeida, Leo | O'Malley, Matthew | Rosset, Ben.

MedienkombinationMedienkombination | 2020In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Lama Express / Ludwig, Manfred; Tauss, Yvonne

von Ludwig, Manfred | Tauss, Yvonne.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Die Lamas haben eine Reise rund um die Welt gemacht und wollen möglichst als Erste zu Hause von ihren Erlebnissen berichten. Sie fahren mit der Bahn - ach herrjeh - da kommt es doch immer wieder zu unerwünschten Zwischenstopps und Verzögerungen. Es ist eben der „Lama Express". Die Lamas müssen mindestens einmal das Spielfeld umrunden. Wer seine komplette Herde zuerst ins eigene Haus bringt, gewinnt. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express. Wird man aus dem Zug geworfen, muss man sich anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim „Lama Express" ist Konzentration nötig, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 25 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, NL, GB, HU, CZ, SK, PL)
Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Epe [Signatur: SPF 220386287] (1).
Go Slow! / Beukemann, Felix; Akelaitis, Gediminas

von Beukemann, Felix | Akelaitis, Gediminas.

MedienkombinationMedienkombination | 2020Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Fußnote: Spielanleitung (DE, GB, FR)
Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

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